Pulp Adventure
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 Les Règles du Jeu

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Le Scénariste
MJ
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Le Scénariste


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MessageSujet: Les Règles du Jeu   Les Règles du Jeu Icon_minitimeSam 5 Mai - 2:33

Les Règles du Jeu :


L’histoire que nous allons narrer dans Pulp Adventure ne sera pas comme les autres histoires, ni même comme celles qu'on trouve sur beaucoup d'autre forums de jeu sur internet.

Dans un film traditionnel, on écrit d’abord le script avant de faire le casting. Ici, on fait le casting d’abord, puis on écrit un script qui correspondra à ces personnages et qui sera idéal pour leur faire vivre de folles aventures épiques pleines d’intrigue, d’action et de rebondissements.

Comment seront gérées ces folles aventures ? La réponse est simple, grâce à un système de jeu, l’eW-system pour être précis, un système de jeu de rôle générique idéal pour ce genre d’univers.

En clair, dès que votre narration vous mènera jusqu’à une phase où le succès de votre aventurier n’est pas garanti, vous allez devoir faire intervenir le facteur chance, c'est-à-dire jeter un dé et voir en fonction des Caractéristiques et Spécialités de votre personnage si l’action est réussie ou non. Si tout cela vous paraît un peu compliqué, voici quelques exemples qui devraient éclairer votre lanterne :

Prenons un aventurier lambda que nous appellerons… Dr. Jones (ça sonne bien). Dr. Jones est Archéologue (il a donc choisi l’Archétype « archéologue » ainsi que des Spécialités correspondant à son style, voir le sujet de Création de Personnage dans la section Casting) Il est assis à la terrasse d’un café du Caire lorsqu’une sulfureuse jeune femme vient s’asseoir à sa table en l’implorant de l’aider. Dr. Jones commande un thé pour la jeune fille qui a l’air d’avoir besoin de quelque chose pour lui remonter le moral (Dr. Jones parle couramment arabe).

Commander dans un café lorsqu’on parle la langue, aucun risque d’échec, pas besoin de jet

Après que le thé soit arrivé, la demoiselle, qui s’est présentée comme étant Fraulein Herrhaupt, lui raconte une affaire tarabiscotée de vieux manuscrit dérobé dans la bibliothèque de son père. Dr. Jones veut savoir si elle lui dit la vérité.

Là, il y a risque d’échec, et donc, le Scénariste va demander à Jones de faire un jet de dé pour vérifier s’il a perçu un mensonge

Considérons que l’action s’est soldée par un échec, Jones ne sait pas si Fraulein Herrhaupt ment ou non. Elle lui demande ce qui l’amène au Caire, et cette fois-ci, c’est lui qui va devoir mentir car il est ici pour une mission top secrète

Encore une fois, il y a possibilité d’échec, Jones sera donc amené à faire un autre jet pour ne pas se faire prendre à raconter des bobards à la pauvre jeune fille


C’est ainsi que se déroulera le jeu. Au fur et à mesure de la narration, le Scénariste vous mettra dans des situations qui exigeront un jet, ou bien vous-même demanderez à faire un jet pour obtenir plus d’informations, de détails ou pour aller de vous-même effectuer une action au dénouement plus ou moins incertain.

Dans tous les cas, que ce soit vous ou le Scénariste qui ait demandé le jet, ce sera le Scénariste qui vous donnera quel résultat vous devrez obtenir sur un dé à 20 faces pour réussir. Là requête apparaîtra ainsi :

Le Scénariste a écrit:
Personnage X
Jet de Caracteristique Y + Spécialité ou Maîtrise Z
Seuil : A

A correspond à la valeur maximum que votre dé peut avoir si vous voulez réussir l’action. Plus votre jet de dé est bas, plus vous avez de chance de réussir, un résultat de 1 étant un succès automatique et extraordinaire et un résultat de 20 étant un échec automatique et catastrophique. Vous devez faire le résultat du seuil ou moins pour réussir votre action, ce seuil étant calculé en fonction de la difficulté et de la Caractéristique (+ Spécialité / Maîtrise) concernée.

Pour vous fournir un exemple, il nous suffit de revenir à ce cher Dr. Jones, essayant de percevoir si Fraulein Herrhaupt lui ment. L'archéologue a une Perception de 6 et la Spécialité Perspicacité à +3. Le Scénariste compare ceci à sa table des seuils et informe le joueur de Jones que son seuil est de 8. Dr. Jones clique sur le lanceur de dé et obtient le résultat suivant : 13. Le Résultat est au dessus du seuil, c'est donc un échec.
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