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 Liste des Spécialités et Maîtrises

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Le Scénariste
MJ
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Le Scénariste


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Date d'inscription : 02/05/2007

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MessageSujet: Liste des Spécialités et Maîtrises   Liste des Spécialités et Maîtrises Icon_minitimeMer 2 Mai - 17:02

Liste des Spécialités et Maîtrises


Voici une liste des Spécialités disponibles dans le monde d'Arkeos. Après chaque Spécialité se trouvent entre parenthèses des exemples de Maîtrises possibles sur cette Spécialité.

Toutes les Spécialités "à définir" nécessitent de préciser le domaine exact de la compétence (par exemple : judo ou wu shu pour Arts Martiaux ; travail du bois ou forge pour Artisanats ; mafia ou aristocratie pour Milieu, etc.)

Coût des Spécialités : Votre archétype vous donne un coût pour chaque Champ de Spécialités (ces quatre champs sont : Connaissance, Combat, Habileté, Social). Pour acheter une compétence à +2, vous devez payer 1 x ce coût. Pour l'acheter à +3, vous devez payer 2 x ce coût (à la création, vous ne pouvez monter au-delà).

Coût des Maîtrises : Pour prendre une Maîtrise, dans une Spécialité que vous possèdez déjà, vous devez payer 1 x le coût d’acquisition du Champ de Spécialités (Connaissance, Combat, Habileté ou Social) et vous obtenez un bonus de +2 dans ce domaine, que vous ajoutez à la valeur générale de la Spécialité concernée. Par exemple, si vous avez Médecine à +2 et que vous achetez la Maîtrise Chirurgie, cette Maîtrise sera à +4.


    Spécialités de Connaissance (*) :
    - Administration (un type d'administration : juridique, commerciale, etc.)
    - Archéologie (un pays ou une époque : Âge de Fer, Néolithique, Mésopotamie, etc.)
    - Arts (un art : peinture, sculpture, cinéma, etc.)
    - Cryptographie (une technique ou un code : codes mathématiques, littéraires, etc.)
    - Divination (une technique divinatoire : astrologie, tarot, runes, etc.)
    - Herboristerie (un domaine précis : poisons, herbes médicinales, etc;)
    - Histoire Géographie (un pays ou une époque : Egypte, Grèce antique, Empire Britannique, etc.)
    - Ingénierie (un domaine : propulsion, structure, armement, etc.)
    - Langue (à définir) (une déclinaison de la langue : argot, rhétorique, etc.) NB : vous possédez automatiquement et gratuitement votre langue maternelle à +2
    - Lois (un domaine ou une administration : commerce, pénal, affaires, etc.)
    - Médecine (une spécialité : pshychiatrie, pédiatrie, etc.)
    - Navigation (un domaine : maritime, course d'orientation, etc.)
    - Occultisme (un domaine : démonologie, spiritisme, etc.)
    - Sciences exactes (une science : physique, chimie, mathématiques, etc.)
    - Sciences humaines (un domaine : économie, sociologie, etc.)
    - Stratégie / tactique (un domaine : petites unités, sièges, navale, etc.)

    Spécialités de Combat :
    - Armes automatiques (une arme de prédilection : Mauser MG34, Thompson A1) :
    - Armes d’épaule (une arme de prédilection : carabine, etc.)
    - Armes de jet (une arme de prédilection : dague, shuriken, tomahawk, etc.)
    - Armes de mêlée (une arme de prédilection : dague, épée, matraque, etc.)
    - Armes de poing (une arme de prédilection : revolver, pistolet, etc.)
    - Armes de trait (une arme de prédilection : arc, arbalète, etc.)
    - Armes embarquées (*) (un véhicule de prédilection : avion, tank, etc.)
    - Armes lourdes (*) (une arme de prédilection : mitrailleuse, canon, etc.)
    - Armes spéciales (*) (une arme de prédilection : fouet, lasso, etc.)
    - Arts martiaux (style à définir : Wu Shu, Karate, Savate, etc.) (*) (une école d'un domaine : grue blanche en Wu Shu, Shotokan en Karate, etc.)
    - Bagarre (une arme improvisée : bouteille, sac à main, etc.)
    - Combat à 2 armes (armes à définir) (*) (un style de combat : Aïkido, Nijustsu, escrime italienne, etc.)
    - Esquive (un type d'arme ou d'attaque : armes blanches, mains nues, etc.)

    Spécialités d’Habileté :
    - Acrobaties (un domaine : jonglage, gymnastique, escalade, lancer, etc.)
    - Art (à définir) (un domaine : sculpture sur marbre, peinture abstraite, un instrument de musique spécifique, etc.)
    - Artisanat (à définir) (un domaine spécifique du type choisi : ébénisterie en Artisanat du bois, armurerie pour Forge, etc.)
    - Athlétisme (un domaine : course, natation, saut, etc.)
    - Chasse (un type de gibier : grands fauves, ours, sangliers, etc.)
    - Conduite (*) (un type de véhicule : voitures, motos, etc.)
    - Contrefaçon (un domaine : sceaux, signatures, tampons, etc.)
    - Crochetage (un domaine : serrurerie, coffres, etc.)
    - Démolition (*) (un type de structure ou d'explosifs (pont, béton, dynamite, etc.)
    - Discrétion (un art : filature, camouflage, déplacement silencieux, etc.)
    - Dressage (un animal : cheval, chameau, etc.)
    - Equitation (un style : conduite d'attelage, galop, etc.)
    - Lecture sur les lèvres (*) (une déclinaison d'une langue : argot, etc.)
    - Mécanique (un domaine : automobiles, avions à hélice, etc.)
    - Passe-passe (un style : pickpocket, tours de cartes, etc.)
    - Pilotage (type d’appareil à définir) (*) (un type d'engin ou d'avion : navire de guerre, coucou, planeur, etc.)
    - Pistage (un type de piste : véhicules, humains, animaux, etc.)
    - Premiers soins (une catégorie : blessures de guerre, maladies, poisons, brûlures, etc.)
    - Recherche (un genre : terrain, archives, finances, etc.)
    - Sport (une discipline : football, baseball, cricket, etc.)
    - Survie (un milieu précis : arctique, désertique, jungle, etc.)
    - Système D (un domaine : mécanique, électricité, etc.)
    - Vigilance (un domaine ou un sens : vue, ouïe, résistance au sommeil, etc.)

    Spécialités de Social :
    - Baratin (un domaine : bluff, persuasion, etc.)
    - Comédie (un type de rôle : mendiant, noblesse, etc.)
    - Commerce (un domaine : pierres précieuses, objets d'art, marché noir, etc.)
    - Danse (un type de danse : valse, country, etc.)
    - Déguisement (un domaine : maquillages, costumes, récup, etc.)
    - Enseignement (une matière : mathématiques, langages, etc.)
    - Intimidation (un domaine ; chantage, coercition, etc.)
    - Jeu (un jeu : poker, black-jack, etc.)
    - Milieu (à définir) (*) (lieux et groupes définis : haute société viennoise, NKVD de Moscou, etc.)
    - Perspicacité (un domaine : discours, négociation, baratin, etc.)
    - Persuasion (un domaine : discours, négociation, etc.)
    - Politesse (une culture : Japonais, Chinois, Américains d'origine, etc.)
    - Renseignement (une méthode : interrogatoire, fraternisation, oreilles qui traînent, etc.)
    - Sang-froid (un domaine : chantage, séduction, danger, etc.)
    - Séduction (un milieu social ou une culture : aventuriers, haute société, etc.)


Les Spécialités marquées d'un (*) sont des compétences pointues et nécessitant un enseignement particulier (on ne s'improvise pas ingénieur, on ne soigne pas une blessure grave sans connaissances en chirurgie, etc.). Si un personnage veut utiliser une de ces compétences sans la posséder, il subit un malus.
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