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 Liste des Archétypes

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Le Scénariste
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Age : 34
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MessageSujet: Liste des Archétypes   Mer 2 Mai - 16:59

Liste des Archétypes


L'Archétype de votre personnage définira la plupart de vos capacités et de vos domaines de compétences, mais rien ne vous empêche de vous démarquer de votre Archétype, en prenant des compétences qui ne lui sont pas attribuées.
Voici une petite explication de ce que votre Archétype définit chez votre personnage :
- Le Coût des Champs vous indique le nombre de points à dépenser pour obtenir une Spécialité dans un Champ bien défini (vous obtiendrez plus d'informations à ce sujet au cours des étapes suivantes)
- La Spécialité de départ vous octroie automatiquement et gratuitement un +2 dans cette Spécialité
- L'Equipement vous indique tout le matériel que vous possédez d'ores et déjà
- Les Revenus vous indiquent votre Train de Vie et vos moyens financiers
- Les Spécialités typiques sont celles que l'on considère habituellement comme les plus susceptibles d'être possédées par votre Archétype, mais vous n'êtes pas obligé de les prendre
- Les Aptitudes peuvent être achetées avec les points consacrés aux Spécialités, Maîtrises et Traits. Leur coût est indiqué entre parenthèses


Agent fédéral

Homme de terrain faisant la une des journaux grâce à l’arrestation de bandits dévalisant les banques ou semant la terreur dans tout le pays, agent discret se faufilant dans les ruelles mal famées sur la piste de groupes d’activistes foncièrement anti-patriotiques, ou simple crâne d’œuf relégué aux classements des mystérieuses « Affaires non élucidées » dans un bureau des sous-sols, l’agent fédéral n’en a cure. Élevé dans l’amour de son pays et de ses lois, diplômé des meilleures écoles, formé dans le prestigieux centre de Quantico, c’est sur la Bible et la constitution que l’agent fédéral a juré fidélité à la loi, à la justice, à la nation, à l’American Way of Life et, bien sûr, au chef Hoover. Du moins si l’homme en question est un ressortissant américain. Pour les agents fédéraux du monde entier, les principes défendus et les missions effectuées restent quasiment les mêmes ; seuls changent quelques noms… De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, mettant tous les jours à profit son excellente formation pour défendre la justice et les honnêtes citoyens, sachant qu’il peut compter sur le pouvoir que lui confère son badge.

Coût des Champs : Connaissance (3), Combat (2), Habileté (2), Social (1)
Spécialité de départ : Lois
Equipement acquis : Une arme de service répertoriée et un chargeur supplémentaire, une arme d’appoint, une paire de menottes, un bureau plein de dossiers qui s’entassent, une voiture de service banalisée, un chef de service pas toujours de bonne humeur
Train de vie / Revenus : Très aisé / 340$ par mois
Spécialités typiques : Langue étrangère, Lois, Conduite, Contrefaçon, Recherche, Milieu du crime, Milieu de la justice, Perspicacité, Renseignement, Armes de poing
Aptitudes :
1 – Excellente formation (1 point) : La formation poussée des agents leur permet de devenir des experts dans le domaine de leur choix (Effet : bonus de +2 dans une Spécialité au choix)
2 – Badge (4 points) : Dans son pays ou dans les pays amis, et envers certaines organisations, le badge confère à l’agent une forme limitée de pouvoir sur les membres d’autres institutions ou d’autres états. (Effet : une fois par épisode, vous pouvez utiliser tout le poids du pouvoir de votre agence pour vous tirer d’un mauvais pas, obtenir une protection, faire arrêter quelqu’un, etc., bien sûr dans la limite de ce que peut obtenir votre agence)


Archéologue

Passionné par l'Histoire et ses histoires dès son enfance, l'archéologue en a fait sa vie. Ses études théoriques lui permettent d'accumuler des connaissances, grâce auxquelles il peut ensuite mener son travail de fouilles à bien. Il est tour à tour rat de bibliothèque compulsant les ouvrages de ses prédécesseurs ou d'anciens érudits, puis explorateur quand il se doit de vérifier par lui-même sur le terrain les conclusions de ses découvertes. De ce fait, il est l'incarnation même de l'aventurier moderne, espérant toujours que ses recherchent soient enfin reconnues par ses pairs et lui apportent la célébrité à laquelle il aspire.

Coût des Champs : Connaissance (1), Combat (3), Habileté (2), Social (2)
Spécialité de départ : Archéologie
Equipement acquis : Matériel de fouille, une arme, un chapeau, des livres, un bureau
Train de vie / Revenus : Aisé / 220$ par mois
Spécialités typiques : Histoire géographie, Langue étrangère, Sciences Humaines, Athlétisme, Recherche, Survie, Débat, Milieu Universitaire, Politesse, Renseignement, Armes de Poing
Aptitudes :
1 – Recherches (1 point) : Faire des recherches aussi bien livresque que sur le terrain est le propre de l'archéologue ; retrouver ce détail en bas de la page qui va permettre de découvrir le fabuleux trésor caché, localiser la mystérieuse pierre sur laquelle se trouve la solution de l'énigme sont ses talents uniques (Effet : bonus de +2 en Archéologie)
2 – Célébrité (4 points) : Devenir une sommité dans son domaine est plutôt commode ; l'on vous reconnaît, l'on vous respecte... et l'on a envie de vous aider. (Effet : une fois par épisode, vous obtenez un service d'une personne qui apprécie vos travaux)


Artiste

Divertir les gens par la musique et les arts du spectacle a été partie intégrante de toutes les cultures et de toutes les époques. Les artistes ont toujours eu une place particulière dans les sociétés. Parfois craints pour leurs pouvoirs magiques ou méprisés pour leur vie de débauche, ils ont tout de même conservé une grande notoriété et une popularité plus grande que celle de toutes les autres classes, leurs autorisant des styles de vie différents de ceux de la norme : pendant que les fourmis travaillent, les cigales chantent.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (3), Habileté (2), Social (1)
Spécialité de départ : Art (à choisir)
Equipement acquis : Des vêtements plus ou moins usés selon leur popularité, des instruments, des pinceaux, un marteau et un burin... en fonction de l'art exercé, un jeu de cartes et un panneau portant le nom de leur prochaine destination pour faire du stop.
Train de vie / Revenus : Variables
Spécialités typiques : Art, Danse, Baratin, Comédie, Jeu, Milieu artistique
Aptitudes :
1 – Muse inspiratrice (1 point) : Votre talent artistique a atteint des sommets. A croire que vos dons sont d'inspiration divine. (Effet : bonus de +2 en Art)
2 – Œuvre fascinante (4 points) : Vous savez manier votre art jusqu'à un degré de perfection presque absolu. Certaines de vos œuvres peuvent fasciner, voire ensorceler votre public (Effet : une fois par scénario, vous êtes capable de produire une œuvre si remarquable que ceux qui sont confrontés à la beauté de votre art échouent automatiquement en tentant de résister à votre influence.)


Baroudeur

Un goût du voyage, la liberté d’aller là où on le veut, débarrassé du carcan de la morne vie quotidienne, l’envie constante de changer d’horizon sont la vie même du baroudeur. Il a dû apprendre à se débrouiller par lui-même et à choisir ses alliés pour survivre. Il est devenu chercheur d’or, mendiant, vulgaire criminel ou révolutionnaire. Il a fait et perdu fortune aussi souvent qu’il s’est fait des amis et des ennemis… De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, espérant toujours que ses contacts à travers le monde et sa chance insolente lui permettront de réaliser ses rêves – qui changent en permanence.

Coût des Champs : Connaissance (3), Combat (2), Habileté (1), Social (2)
Spécialité de départ : Survie
Equipement acquis : Un sac de voyage rempli, une arme, une bonne paire de chaussures de marche
Train de vie / Revenus : Variable / à la récompense
Spécialités typiques : Langue étrangère, Athlétisme, Chasse, Conduite, Discrétion, Premiers Soins, Système D, Jeu, Armes de Poing, Bagarre
Aptitudes :
1 – Débrouillardise (1 point) : Le baroudeur s’est souvent trouvé dans des situations critiques où il n’a dû compter que sur son ingéniosité pour survivre (Effet : bonus de +2 en Survie)
2 – Chance insolente (4 points) : Le baroudeur a un coup de veine dans une situation désespérée ; il y a toujours un miracle qui le tire d’un mauvais pas. La chance insolente sourit à celui qui sait profiter de la moindre opportunité (Effet : une fois par épisode, un jet de dé se solde automatiquement par une réussite)


Chasseur de fauves

Rien ne remplace l’exaltation de la chasse, le sentiment d’être le prédateur ultime, ne comptant que sur son talent et son indéfinissable « petit plus » qui le sépare du commun de l’humanité, le bon chasseur sait quand il doit s’arrêter avant que la chasse ne vire au massacre, que le prédateur ne soit plus qu’un simple tueur. Qu’il arpente la brousse africaine, les jungles de l’Asie ou les forêts du Grand Nord, il attend patiemment son futur trophée et le frisson de la mise à mort. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, ne comptant que sur son instinct pour pouvoir porter le coup fatal juste avant qu’il ne soit trop tard.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (2), Habileté (1), Social (3)
Spécialité de départ : Chasse
Equipement acquis : Deux armes à feu avec munitions, des trophées, un Bowie
Train de vie / Revenus : Variable / à la récompense ou la rente
Spécialités typiques : Athlétisme, Chasse, Discrétion, Dressage, Équitation, Premiers Soins, Survie, Armes d’épaule, Armes à distance, Bagarre
Aptitudes :
1 – Instinct (1 point) : Le chasseur sait faire appel à son côté animal, devenir un prédateur, comprendre sa proie, connaître le terrain, en éviter les dangers (Effet : bonus de +2 en Chasse)
2 – Coup de grâce (4 points) : Le chasseur connaît sa proie mieux qu’elle ne se connaît elle-même, et il sait lui porter le coup de grâce. (Effet : une fois par épisode, vous causez les dégâts maximum sur un jet d’attaque sans tenir compte de la Défense)


Dandy

Si certains naissent avec une cuillère en argent dans la bouche, pour le dandy, elle est en platine. Des amis riches, de bonnes écoles, n’avoir jamais à connaître la faim sont le quotidien du dandy, mais il soupire devant sa morne existence : sa vie toute tracée est d’un ennui mortel, à peine illuminée par la joie d’un loisir généralement fort coûteux, et il n’a même pas le plaisir de se mettre en danger quand il sait que l’argent le sortira de tous ses ennuis. Qu’il se montre dans une soirée mondaine, ou apparaisse à la une des journaux, suite à un scandale ou à un record, il reste à la recherche des sensations qui tromperont sa mélancolie. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, sachant saisir les occasions et pouvant compter sur toutes les ressources dont il dispose dans sa quête d’autre chose.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (2), Habileté (3), Social (1)
Spécialité de départ : Baratin
Equipement acquis : Au choix du joueur, avec l’accord du Scénariste
Train de vie / Revenus : Riche / variables (avec l’accord du Scénariste)
Spécialités typiques : Langue étrangère, Conduite, Pilotage, Intimidation, Jeu, Milieu, Perspicacité, Politesse, Séduction, Art martiaux
Aptitudes :
1 – Éloquence (1 point) : La vie plutôt oisive n’est occupée quasiment que par de longues discussions très cultivées ; il est capable de causer pendant des heures, souvent au détriment de ses compagnons (Effet : bonus de +2 en Baratin)
2 – Ressources (4 points) : Le dandy a tout à sa disposition : l’argent et les moyens. Vous tombez à court de bougies pour le moteur du Douglas DC-3, alors que vous êtes au milieu de la jungle ? Pas de problème ! (Effet : une fois par épisode, vous obtenez un objet dont vous avez besoin, avec l’accord du Scénariste)


Espion

Sauter en parachute de nuit au centre d’un lac montagneux, atteindre la ville s’élevant sur ses bords, passer les gardes sans coup férir, se joindre à la réception en cours et séduire la personne qui permettra l’accès à une chambre à l’étage ; à partir de là trouver la pièce secrète où se terrent les plans de quelque machination diabolique, les détruire avant de quitter les lieux dans une course-poursuite échevelée sous les balles des sbires ivres de vengeance ; au petit matin, rejoindre son contact pour un petit déjeuner tranquille dans un grand hôtel. C’est le scénario rêvé d’une journée d’espion… Pour la patrie, sa majesté ou le parti, quels que soient ses idéaux ou sa nation, l’espion risque sa vie quotidiennement, pour ce en quoi il croit. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne se trouvant continuellement sous les feux de la rampe, mais sachant marcher avec l’ombre, garder son sang-froid et rester l’image de l’excellence même quand la situation est désespérée.

Coût des Champs : Connaissance (3), Combat (2), Habileté (1), Social (2)
Spécialité de départ : Cryptographie
Equipement acquis : Une arme à feu discrète avec chargeur supplémentaire, une garde-robe de circonstance, une voiture de sport de service à rendre en bon état, un supérieur exécrable dont la secrétaire est charmante, et une classe aussi impressionnante que ses notes de frais
Train de vie / Revenus : Très aisé / 400$ par mois
Spécialités typiques : Cryptographie, Langue étrangère, Sciences humaines, Conduite, Sport, Milieu politique, Perspicacité, Renseignement, Armes de poing, Arts martiaux
Aptitudes :
1 – Marcher avec l’ombre (1 point) : L’espion sait se fondre dans la foule, se confondre avec monsieur tout le monde, et passer ainsi inaperçu dans une pièce. L’art de la discrétion à son plus haut niveau (Effet : bonus de +2 en Discrétion)
2 – Excellence (4 points) : La seule chance de réussite d’un espion ? Accomplir sa mission à la perfection ! Ce que ses ennemis et ses détracteurs confondent avec une incroyable chance. (Effet : une fois par épisode, vous pouvez transformer une réussite en réussite critique)


Dernière édition par Le Scénariste le Dim 4 Mai - 14:13, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Liste des Archétypes   Dim 13 Mai - 15:14

Femme fatale

Séductrice et dangereuse, attractive et mystérieuse, douce et manipulatrice… c’est sous ces différentes facettes que se montre la femme fatale. Elle n’est nulle part plus à l’aise que dans les milieux huppés où elle peut croquer des hommes à volonté. Amatrice de luxe, elle se sert de ses artifices féminins pour mettre les plus riches à ses pieds et obtenir d’eux à peur près tout ce qu’elle veut. Qu’elle soit issue de famille aisée ou de la rue, elle a su grimper habilement les échelons de la société pour côtoyer les puissants, et l’ambition seule gouverne sa vie. De ce fait, elle est l’incarnation même de l’aventurier moderne, jouant habilement de ses charmes pour parvenir à ses fins et louvoyant au milieu d’un dense réseau d’amis dont elle peut tirer parti à loisir.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (3), Habileté (2), Social (1)
Spécialité de départ : Séduction
Equipement acquis : Une garde-robe luxueuse, des bijoux à foison, un sac à main bien rempli, une grosse malle de voyage, un Derringer, un sérail d’hommes à ses pieds
Train de vie / Revenus : Aisé / variables (avec l’accord du Scénariste)
Spécialités typiques : Arts, Langue étrangère, Baratin, Comédie, Danse, Jeu, Milieu huppé, Politesse, Sang-froid, Séduction
Aptitudes :
1 – Beauté fatale (1 point) : On n’est pas femme fatale sans avoir la beauté qui va avec. Subjuguer les hommes n’en devient que plus facile. (Effet : bonus de +2 en Séduction)
2 – Bourreau des coeurs (4 points) : Être dotée d’une aura séductrice sans pareille peut devenir un véritable atout quand on souhaite tout obtenir d’un homme. (Effet : une fois par épisode, vous pouvez faire tomber quelqu’un amoureux de votre personnage)


Guerrier mystique

Issu des plaines de l’ouest et dernier vestige de civilisations massacrées, originaire des vastes jungles de l’Afrique et luttant contre ses dangers, ou ayant été élevé dans un monastère perdu des montagnes de l’Asie, il ne cherche que le Soi. Quelle que soit son origine, le guerrier mystique parcourt sa voie, et développe ses compétences martiales. Le combat et la soif de connaissance font partie de sa vie ; il se doit d’atteindre la perfection, l’illumination ! Mais dans un monde où se terrent les créatures de la nuit et où l’ombre est meurtrière, il ne lui est plus possible de n’être qu’un spectateur. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, espérant toujours que sa maîtrise des arts martiaux lui permettra de continuer la lutte sans crainte, et que sa quête de l’illumination lui ouvrira l’osmose, s’il ne disparaît pas avant.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (1), Habileté (2), Social (3)
Spécialité de départ : Discrétion
Equipement acquis : Écrits philosophiques, tenue et armes traditionnelles, matériel de voyage
Train de vie / Revenus : Pauvre / pas de revenu fixe
Spécialités typiques : Cryptographie, Histoire géographie, Langue étrangère, Occultisme, Armes de mêlée, Arts martiaux, Esquive, Acrobatie, Athlétisme, Politesse
Aptitudes :
1 – Maîtrise (1 point) : Développer sans limite son potentiel combatif, exceller dans le combat, forger sa destinée… Tout cela n’est possible qu’en augmentant la maîtrise de son potentiel et de ses prouesses. (Effet : bonus de +2 en Arts martiaux)
2 – Osmose (4 points) : Le guerrier mystique peut entrevoir l’illumination, ne faire qu’un avec la nature pour atteindre son but ultime. (Effet : une fois par épisode, vous pouvez doubler votre niveau d’Arts martiaux à l’encontre d’un seul adversaire)


Illusionniste

Créer l’illusion, réussir des tours inimaginables, se faire passer pour un véritable devin, épater les spectateurs, voilà tout l’art de l’illusionniste. Magicien de foire ou de cabaret, il sait se sortir avec panache d’une malle cadenassée ou découper une femme en plusieurs morceaux avant de la recoller. Artiste avant tout, il accorde une grande importance aux arts de la scène et au côté spectaculaire de ses tours. Il n’aime rien autant qu’être le centre de l’attention, et bluffer les observateurs reste sa première priorité. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, ne négligeant ni son apparence ni la beauté de son spectacle et visant toujours à la perfection absolue.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (3), Habileté (1), Social (2)
Spécialité de départ : Passe-passe
Equipement acquis : Un costume de scène, des accessoires de magie, un chapeau haut-de-forme et un lapin, des jeux de cartes truqués
Train de vie / Revenus : Moyen / 80$ par mois
Spécialités typiques : Divination, Contrefaçon, Crochetage, Discrétion, Passe-passe, Système D, Baratin, Comédie, Jeu, Milieu artistique
Aptitudes :
1 – Doigts de fée (1 point) : Réaliser des tours de cartes réclame un entraînement intense et une souplesse des mains incomparable. (Effet : bonus de +2 en Passe-passe)
2 – Tour de magie (4 points) : L’illusionniste utilise tous ses trucs et astuces pour réussir un tour, mais il arrive parfois que la chance lui vienne en aide et l’aide à les réussir « par magie ». (Effet : une fois par épisode, vous réussissez un tour de magie sans avoir recours à vos trucs, qu’il s’agisse de divination, de tours de passe-passe, de disparitions d’objets, etc.)


Investigateur

Il mène des filatures dans de sombres ruelles, il épluche méticuleusement des comptes en banque – l’investigateur sait aussi bien rester en planque toute une nuit que relever l’incohérence dans le faux alibi d’un témoin. Privilégiant son esprit aiguisé sur l’usage de son arme, il se méfie de la blonde sculpturale qui viendra lui proposer l’affaire du siècle dans son bureau, au lendemain d’une soirée trop arrosée. Aussi à l’aise en ville qu’au milieu des terres désolées, il passe son temps à la recherche des coupables. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, mettant son esprit de déduction au service du mystère et de la vérité, n’omettant aucun détail afin de révéler l’insoupçonnable à la lumière du grand jour.

Coût des Champs : Connaissance (3), Combat (2), Habileté (2), Social (1)
Spécialité de départ : Renseignement
Equipement acquis : Une arme et un chargeur, une paire de menottes, un bureau de privé, une ardoise dans son bar habituel
Train de vie / Revenus : Plutôt aisé / 260$ par mois
Spécialités typiques : Lois, Conduite, Crochetage, Discrétion, Recherche, Intimidation, Milieu du crime ou de la justice, Renseignement, Armes de poing, Bagarre
Aptitudes :
1 – Sens de l’observation (1 point) : L’investigateur n’a pas son pareil pour tirer les vers du nez aux personnes qu’il interroge (Effet : bonus de +2 en Renseignement)
2 – Indice primordial (4 points) : L’investigateur a le chic pour découvrir l’indice qui dénoue un sac de nœuds, ou pour poser la bonne question à la bonne personne. (Effet : une fois par épisode, vous pouvez poser une question au Scénariste, à laquelle celui-ci doit vous répondre honnêtement par « oui » ou par « non »)


Journaliste

La curiosité n’est pas un vilain défaut pour tous ; pour certains, c’est une raison de vivre, et le journaliste en fait partie. Le nez toujours fourré dans ses dossiers ou les affaires des autres, il reste à l’affût des rumeurs, ou bien les crée si le besoin s’en fait sentir, car le public doit être informé des petites et grandes choses de ce monde. Quels que soient les milieux qu’il fréquente, tout ce qu’il voit et entend peut devenir une exclusivité si l’on sait l’interpréter correctement, et c’est son rôle de démêler le vrai du faux. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, capable de lire entre les lignes des pages de l’histoire, pour que soit révélée la vérité dans les gros titres des journaux du monde entier.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (3), Habileté (2), Social (1)
Spécialité de départ : Perspicacité
Equipement acquis : Une carte de presse, un stylo et un calepin, un appareil photo, une machine à écrire sur un bureau
Train de vie / Revenus : Plutôt aisé / 240$ par mois
Spécialités typiques : Histoire géographie, Conduite, Discrétion, Recherche, Baratin, Comédie, Intimidation, Milieu, Perspicacité, Renseignement
Aptitudes :
1 – Lire entre les lignes (1 point) : Cette aptitude permet de discerner la vérité dans un discours, dans un texte ou un entretien avec une personne. (Effet : bonus de +2 en Perspicacité)
2 – Gros titre (4 points) : C’est l’opportunité de décrocher un prix Pulitzer, de marquer durablement l’opinion publique. Encore faut-il savoir exploiter l’information obtenue ! (Effet : une fois par épisode, vous pouvez obtenir un scoop, par exemple sous la forme d’une information ou d’un indice inédit, à la discrétion du Scénariste)


Majordome

L’air digne d’un religieux serein, lorsqu’il prépare le déjeuner comme une grande messe, le port altier d’un aristocrate de haute lignée, lorsqu’il repasse le journal, imperturbable comme la porte d’un riche manoir, lorsqu’il referme celle-ci au nez des importuns, tel est le majordome, serviteur stylé de maîtres issus des plus vieilles dynasties nobiliaires d’Europe. Il est originaire d’une famille qui sert sa maison depuis des générations, gérant le quotidien de ses employeurs et du petit personnel. Évoluant dans les décors luxueux de la haute société, il est le serviteur indispensable et diligent, le confident silencieux et loyal, et l’ami qui partage tous les dangers et les aventures. Il ne vit pas pour lui mais pour ses Maîtres, dont le bien-être et la bonne réputation sont plus précieux que les siens. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, mettant au profit des autres ses manières exquises qui leur ouvrent toutes les portes, et dont le savoir-faire, le professionnalisme coutumier et la grande expérience, les tirent à l’occasion des mauvais pas.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (3), Habileté (2), Social (1)
Spécialité de départ : Politesse
Equipement acquis : Sa livrée et une tenue civile
Train de vie / Revenus : Aisé (fourni par le maître) / 100$ par mois
Spécialités typiques : Armes spéciales (armes improvisées), Esquive, Commerce, Histoire géographie, Conduite, Discrétion, Système D, Intimidation, Milieu, Perspicacité
Aptitudes :
1 – Manières exquises (1 point) : Le majordome est le gardien des bonnes manières. De par sa formation, son vécu, et les secrets que lui ont transmis ses pairs, il connaît sur le bout des doigts, tous les plus obscurs tenants et aboutissants des règles de l’étiquette, et ce en toute circonstance (Effet : bonus de +2 en Politesse)
2 – Grande expérience (4 points) : Le majordome ne se contente pas de faire son travail et de se rendre indispensable, il s’acquitte de ses tâches avec le plus grand soin et sait toujours comment sortir son Maître et ses intrépides amis de l’embarras, voire du danger, en comptant sur son précieux savoir-faire, acquis au fil des années et des rencontres. (Effet : une fois par épisode, si votre maître est en danger, vous pouvez utiliser n’importe quelle aptitude d’un autre Archétype de votre choix)


Dernière édition par le Dim 13 Mai - 15:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Liste des Archétypes   Dim 13 Mai - 15:14

Médecin

Certains passent leur vie sous le tir nourri de l’ennemi pour sauver les « boys » tombés au combat, d’autres se pavanent au milieu des stars de la haute en jouant au golf. L’un n’a que sa trousse de médecin, l’autre son cabinet et son assistante. Mais ce qui les unit tous deux, c’est la sauvegarde de la vie et le soulagement de la souffrance. Et faire la différence entre la vie et la mort implique parfois de devoir prendre des décisions impossibles, dans les pires situations. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, mettant son savoir et son serment d’Hippocrate au service de tous ceux qui ont besoin de lui, au péril de sa propre vie si nécessaire, ignorant le danger et la maladie.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (3), Habileté (1), Social (2)
Spécialité de départ : Médecine
Equipement acquis : Une trousse de médecin, un jeu de clubs de golf, un cabinet médical
Train de vie / Revenus : Très aisé / 400$ par mois
Spécialités typiques : Arts, Sciences exactes, Sciences humaines, Athlétisme, Conduite, Premiers soins, Sports, Débat, Jeu, Milieu universitaire
Aptitudes :
1 – Praticien (1 point) : Le médecin possède de vastes connaissances en médecine, par son passé de praticien et la documentation qu’il a accumulée. (Effet : bonus de +2 en Médecine)
2 – Miracle (4 points) : Même dans les pires situations, le médecin peut parfois sauver une vie, alors que tout espoir semblait perdu, rétablissant miraculeusement le patient sans séquelles majeures. (Effet : une fois par épisode, vous pouvez ramener les Points de Vie d’un personnage mort depuis moins de 5 minutes à 1, dans les limites du vraisemblable)


Mercenaire

La « der des ders » a presque 20 ans, mais partout dans le monde, les combats continuent. Depuis la nuit des temps, les hommes ont combattu, pour la patrie, l’honneur, la gloire ou l’argent. Peu importe au mercenaire, chaque cause est sienne, pourvu que l’on y mette le prix ; et ses compétences se monnaient bien. Il tue pour sa cause, non par envie, mais pas nécessité : il peut tout aussi bien sauver les habitants d’une région perdue d’Afrique qu’être au service d’un caïd de Chicago pour surveiller son chargement d’alcool. Au fond, il sait que peu importe le front, les choses ne changent pas vraiment : il faut frapper le premier, fort et bien ; et si l’autre est meilleur, il faut rester le dernier à être en état de frapper. Seule compte la victoire. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, ayant acquis ce sens du combat qui fait de lui un survivant – jusqu’au jour où viendra sa dernière bataille.

Coût des Champs : Connaissance (3), Combat (1), Habileté (2), Social (2)
Spécialité de départ : Une spécialité d’arme au choix
Equipement acquis : Une arme par spécialité d’arme acquise, des munitions, des souvenirs de guerre à raconter
Train de vie / Revenus : Variable / à la prime
Spécialités typiques : Stratégie/tactique, Athlétisme, Démolition, Discrétion, Premiers soins, Survie, Milieu militaire, plusieurs spécialités de combat
Aptitudes :
1 – Sens du combat (1 point) : L’habitude des combats forge un caractère… et aiguise les réflexes. Le mercenaire est plus rapide, évite mieux les coups, garde son sang-froid (Effet : bonus de +2 à l’Initiative)
2 – Survivant (4 points) : Le mercenaire survit aux pires situations, et va au-delà des limites car il en a la volonté. Ou il a la chance que la balle qui lui a transpercé le cœur soit arrêtée par son briquet. (Effet : une fois par épisode, vous pouvez remettre les Points de Vie de votre personnage au maximum, quel que soit le nombre perdu)


Monte-en-l’air

La noblesse se cache dans tous les styles de vie. Quand voler n’est pas qu’une question de subsistance, cela peut être fait avec panache, en choisissant judicieusement ses cibles, sans la moindre violence et, surtout, avec élégance. Le monte-en-l’air n’est pas qu’un simple voleur à la tire : il se renseigne, choisit ses plans avec prudence et agit toujours en toute sécurité. Préférant le grand frisson de l’illégalité à celui de l’aventure dans la jungle, il transforme ses larcins quotidiens en véritable art et en profite pour se faire une place dans la société. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, déjouant les pièges les plus fourbes et méprisant l’autorité avec raffinement.

Coût des Champs : Connaissance (2), Combat (3), Habileté (1), Social (2)
Spécialité de départ : Discrétion
Equipement acquis : Un passe-partout, un justaucorps noir, des gants, une lanterne sourde, une besace, des cartes de visite
Train de vie / Revenus :Variable / au coup
Spécialités typiques : Athlétisme, Crochetage, Discrétion, Comédie, Déguisement, Milieu, Arts, Commerce, Recherche, Passe-passe
Aptitudes :
1 – Nuit noire (1 point) : Capable de se fondre dans la nuit et d’être aussi silencieux qu’une pierre, le monte-en-l’air peut passer inaperçu, même aux yeux des plus vigilants. (Effet : bonus de +2 en Discrétion)
2 – Réseau d’information (4 points) : Que ce soit sur l’oreiller, par une lecture soignée des journaux, par l’écoute des potins mondains ou, plus prosaïquement, par un réseau d’informateurs, le monte-en-l’air qui souhaite soigner sa réputation se doit d’être toujours au courant des affaires potentielles (Effet : une fois par épisode, vous pouvez obtenir les plans et les moyens de protection d’un lieu recelant une cible potentielle)


Savant fou

Que ce soit le secret de l’atome, les mystères de l’espace ou le miracle de la vie, le savant fou tente par tous les moyens de percer les énigmes de l’univers. Mieux, il les met en pratique ! Ostracisé par la communauté scientifique des années 30, le savant fou œuvre seul, dans son laboratoire, à la construction de machines infernales qui démontreront à tous (oui, tous !) qu’il avait raison. Si certains d’entre eux s’isolent complètement et réfléchissent seuls à leur conquête du monde, d’autres préfèrent partir à l’aventure, à la recherche de mécènes, de trésors fabuleux ou d’explications à un mystère historique ou scientifique. Personne ne peut dire si cela est un signe de folie ou d’acuité d’esprit. Car quelle que soit son occupation, un savant fou reste un individu mystérieux et déconcertant. Les questions qu’il se pose sont souvent plus spirituelles et mystiques que scientifiques. Qui sait quelles vérités extravagantes cet esprit décalé découvrira ?

Coût des Champs : Connaissance (1), Combat (3), Habileté (2), Social (2)
Spécialité de départ : Sciences exactes
Equipement acquis : Une boîte à outils, un laboratoire et un serviteur bossu
Train de vie / Revenus : Aisé / 250$ par mois
Spécialités typiques : Armes lourdes, Cryptographie, Occultisme, Sciences exactes, Artisanat, Démolition, Pilotage, Recherche, Système D, Mécanique, Milieu universitaire
Aptitudes :
1 – Doctorat (1 point) : Le savant fou est titulaire d’un doctorat plus ou moins prestigieux concernant l’une des sciences exactes. Depuis, il a su dépasser les limites de la science conventionnelle grâce à son « talent ». (Effet : bonus de +2 en Sciences exactes)
2 – Eurêka ! (4 points) : Le savant fou ne se contente pas de gribouiller des pages de notes et de donner des cours ennuyeux ; il invente ! Grâce à cette aptitude, le savant fou peut construire des machines infernales. (Effet : une fois par épisode, vous pouvez construire une machine infernale, selon des règles précises, à voir avec le Scénariste)


Truand

Issu de la Mafia italienne ou d’un milieu de gangsters de Chicago, le truand sait se servir de sa force pour s’imposer au sein de la communauté. Armé jusqu’aux dents, vivant perpétuellement au cœur des menaces, il ne vit que pour l’art de violer les lois ou du moins pour créer et faire appliquer ses propres lois. Et un seul but a tout cela : engendrer une société dévoyée, entièrement soumise a ceux qui l’ont mise en place. De ce fait, il est l’incarnation même de l’aventurier moderne, côtoyant le danger à chaque instant de son existence pour en sortir plus puissant et installer son autorité sur la ville.

Coût des Champs : Connaissance (3), Combat (1), Habileté (2), Social (2)
Spécialité de départ : Arme de poing
Equipement acquis : Un costume de mauvais goût, une arme de poing, un poing américain, un holster d’épaule, un borsalino
Train de vie / Revenus : Moyen / 100$ par mois
Spécialités typiques : Arme automatique, Arme de mêlée, Bagarre, Esquive, Conduite, Démolition, Contrefaçon, Intimidation, Jeu, Milieu du crime
Aptitudes :
1 –Gang (1 point) : Dans ce milieu plus que dans tout autre, le nombre fait la force. Et de la force naît la confiance en soi et la capacité à en imposer aux autres. (Effet : bonus de +2 en Intimidation)
2 – Planque (4 points) : Se cacher permet souvent de se faire oublier le temps que la situation se calme. L’homme prévoyant dont le métier comporte certains risques le sait bien (Effet : une fois par épisode, vous pouvez vous réfugier dans un lieu où vous serez introuvable, quelques soient les moyens employés par vos adversaires. Cette planque perd son effet dès que vous en sortez)


© Le Scénariste et la Réalisatrice pour les archétypes « Femme fatale » et « Illusionniste »
© SDEN pour les archétypes « Monte-en-l’air » et « Truand »
© Arkeos pour l’ensemble des autres archétypes
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