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 Créez votre Aventurier !

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Le Scénariste
MJ
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Age : 33
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MessageSujet: Créez votre Aventurier !   Mer 2 Mai - 16:54

Créez votre Aventurier !


Maintenant que vous avez lu le Synopsis et que vous connaissez toutes les ficelles du métier, vous pouvez donner forme à votre personnage. Ce sujet vous guidera étape par étape dans la création de votre aventurier selon les règles du eW-System©. Faites un copier-coller de ce message et complétez-le avec les informations de votre aventurier. Vous trouverez entre parenthèses les explications et démarches à suivre pour avancer dans le procédé de création, ainsi qu'un exemple complet de création de personnage.

La création de personnage étant relativement complexe, nous vous conseillons d'imprimer la Fiche de personnage vierge, afin d'y noter les informations au fur et à mesure. Cela vous donnera un meilleur aperçu de votre personnage. Si la création se révèle tout de même trop complexe, n'hésitez pas à contacter le Scénariste par MP pour lui demander de l'aide.


Etape n°1 : Définissez votre personnage

Nom :

Concept : (votre aventurier en quelques mots)

Sexe :

Âge :

Nationalité / Origines :

Description Physique : (elle doit correspondre à votre avatar, tout en y apportant des précisions ; rendez-vous dans la section Avatars pour en trouver un)

Personnalité :

Historique :

Archétype : (quel rôle du casting votre aventurier va prendre. Celui-ci devrait découler naturellement du Concept et de l’Historique et vous octroyera certains avantages spécifiques)

(voir la Liste des Archétypes)

Exemple a écrit:
Barnabé créé le personnage suivant :

Nom : Habib Samahoui

Concept : Espion sur le déclin

Sexe : masculin

Âge : 37 ans

Nationalité / Origines : Français (Algérie)

Description Physique : Homme petit, basané, un peu passe-partout, maintenant marqué par des années d’alcoolisme.

Personnalité : Défaitiste, cynique.

Historique : Gosse des rues poussé à survivre dans une Algérie déchirée par les conflits intestins, il apprend à tirer son épingle du jeu par l’adresse et la tromperie. Agent de la pègre dès son adolescence, il passe au cambriolage et au grand banditisme avant d’être coffré par les autorités françaises qui lui laissent un choix : le peloton d’exécution ou les services secrets. Il choisit la deuxième option mais se rend vite compte que le style de vie ne correspond pas à ses aspirations. Sa carrière chute en même temps que lui, alors qu’il commence à taquiner la bouteille. Habib est maintenant un agent fantôme, à qui il faudrait une surcharge d’adrénaline pour le remettre sur les rails

Archétype : Espion (les coûts de ses champs sont donc : Connaissance 3 ; Combat 2 ; Habileté 1 ; Social 2 ; il possède en outre Cryptographie à +2)


Etape n°2 : Caractéristiques

(vous avez 28 points à répartir entre ces quatre caractéristiques, sachant que la moyenne humaine est de 5 points par caractéristique) :

Caractéristiques de base :
    - Physique : (développement corporel du personnage : force brute, agilité, endurance, dextérité et réflexes. Définit également les Points de Vie et les Dégâts)
    - Mental : (capacités intellectuelles : raisonnement, volonté, stabilité émotionnelle et faculté d’apprentissage)
    - Perception : (les cinq sens ainsi que l’intuition ou l’instinct : conscience de son environnement et comment interagir avec celui-ci)
    - Présence : (effet que suscite le personnage sur les autres : charisme, prestance, mais aussi ouverture sur les autres)

Caractéristiques dérivées :
    - Volonté : égale à (Mental + Présence) /2 (arrondi au supérieur)
    - Points de vie / Encaissement : égaux à Physique x 3
    - Equilibre Mental : égal à Mental + (2 x Présence)
    - Energie Vitale : égale à (2 x Mental) + Physique
    - Défense : égale à Physique
    - Impact : égal à Physique/2 (arrondi au supérieur)
    - Initiative : égale à (Perception + Physique) /2 (arrondi au supérieur)

Exemple a écrit:
Caractéristiques de base :
Barnabé a 28 points à répartir dans ces 4 caractéristiques. Il privilégie plutôt la perception et la présence, ce qui donne :
    - Physique : 5
    - Mental : 6
    - Perception : 9
    - Présence : 8

Caractéristiques dérivées :
    - Volonté : (6 + Cool /2 = 7
    - Points de vie / Encaissement : 5 x 3 = 15
    - Equilibre Mental : 6 + (2 x Cool = 22
    - Energie Vitale : (2 x 6) + 5 = 17
    - Défense : 5
    - Impact : 5 / 2 (arrondi au supérieur) = 3
    - Initiative : (9 + 5) /2 (arrondi au supérieur) = 7
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La Réalisatrice
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MessageSujet: Re: Créez votre Aventurier !   Dim 3 Juin - 13:48

Etape 3 : Aptitudes, Traits, Spécialités & Maîtrises

(pour toute cette étape, vous disposez de 36 points de création, qui vous serviront à acheter vos aptitudes, vos traits, vos spécialités et vos maîtrises. N'oubliez pas que vous bénéficiez d'un +2 automatique dans la Spécialité de Départ de votre Archétype)

Aptitudes : (votre Archétype vous propose deux Aptitudes, l'une à 1 point et l'autre à 4. Vous êtes libre d’en acheter deux, une ou aucune.)

Exemple a écrit:
Barnabé peut choisir deux aptitudes : Marcher avec les ombres (qui lui coûte 1 point) et Excellence (qui lui en coûte 4). Il achète les deux (pour un coût total de 5 points), ce qui lui donne un bonus de +2 en discrétion et un « pouvoir » spécial à utiliser au cours de l’épisode.

Traits : (avantages et désavantages de votre personnage. Un avantage vous coûte des points de création, un défaut vous en redonne)

(voir la Liste des Traits)

Exemple a écrit:
Habib ayant été élevé dans les rues, il sait se faufiler partout et possède une robuste constitution. En conséquence, Barnabé lui prend :
    Grâce féline +3 (ce qui lui coûte 3 points et lui donne +3 à toutes ses actions concernant l’agilité)
    Constitution +2 (ce qui lui coûte 2 points et ajoute 2 à sa Défense)

En revanche, la force physique, ce n’est pas son domaine :
    Faiblesse d’impact -1 (ce qui lui rapporte 1 point et diminue son Impact de 1)

Par ailleurs, il possède un grand nombre de défauts :
[list]Pas de réputation -2 (cela lui rapporte 2 points et fait baisser sa réputation à 0)
Alcoolisme -1 (cela lui rapporte 1 point mais il est dépendant à l’alcool)
Pessimisme -1 (cela lui rapporte 1 point mais lui donne -1 aux jets de Volonté)

Au total, ses traits lui ont coûté 1 point.

Spécialités & Maîtrises : (les Spécialités sont les compétences des personnages. Celles que vous achèterez correspondront aux domaines avec lequel votre personnage est familier ou dans lesquels il a reçu un entraînement quelconque. Il existe 4 Champs de Spécialités : Connaissance, Combat, Habileté et Social. Les Maîtrises sont des domaines bien spécifiques de chaque Spécialité)

(voir la Liste des Spécialités et Maîtrises)

Exemple a écrit:
A cette étape, il reste à Barnabé 30 points à dépenser. Il les répartit comme suit :

Connaissance (les spécialités lui coûtent 3 points) :
    Cryptographie +2 (il la possède automatiquement à +2 grâce à son archétype)
    Arabe +2 (il s’agit de sa langue natale, il la possède donc automatiquement et gratuitement à +2)
    Français +2 (ce qui lui coûte 3 points)

Combat (les spécialités lui coûtent 2 points) :
    Arme de poing +2 (ce qui lui coûte 2 points)
    Esquive +2 (ce qui lui coûte 2 points)

Habileté (les spécialités lui coûtent 1 point) :
    Acrobaties +2 (ce qui lui coûte 1 point)
    Athlétisme +3 (ce qui lui coûte 2 points)
    Crochetage +3 (ce qui lui coûte 2 points) ; Maîtrise : coffre +5 (ce qui lui coûte 1 point)
    Discrétion +5 (ce qui lui coûte 2 points, sachant qu’il a un bonus de +2 grâce à son aptitude Marcher avec les ombres)
    Lecture sur les lèvres +2 (ce qui lui coûte 1 point)
    Recherche +2 (ce qui lui coûte 1 point)
    Survie +2 (ce qui lui coûte 1 point)
    Vigilance +3 (ce qui lui coûte 2 points)

Social (les spécialités lui coûtent 2 points) :
    Baratin +2 (ce qui lui coûte 2 points)
    Déguisement +2 (ce qui lui coûte 2 points)
    Perspicacité +2 (ce qui lui coûte 2 points)
    Renseignement +2 (ce qui lui coûte 2 points) ; Maîtrise : corruption +4 (ce qui lui coûte 2 points)

Etape n° 4 : Spécialités libres

(vous avez 8 spécialités libres, qui sont des spécialités qui ne vous coûtent rien et que vous obtenez à +1. Les Spécialités libres sont nécessairement des Spécialités que vous n’avez pas achetées lors de l'étape précédente.)

Exemple a écrit:
Barnabé a maintenant 8 spécialités à prendre, gratuitement. Il choisit les suivantes :

Connaissance :
    Géographie +1

Combat :
    Bagarre +1
    Armes de mêlée +1

Habileté :
    Pistage +1
    Passe-passe +1

Social :
    Jeu +1
    Milieu de la pègre +1
    Sang-froid +1

Etape n° 5 : Matériel

(votre Archétype vous donne le matériel de base de votre personnage, mais vous pouvez demander à posséder des objets qui n'y sont pas répertoriés, à condition que votre Train de Vie vous le permette. Cependant, toutes vos demandes doivent être validées par le Scénariste)

(voir la Liste d’Equipement)

Exemple a écrit:
L’archétype choisi par Barnabé permet à Habib de posséder l’équipement suivant : Une arme à feu discrète avec chargeur supplémentaire, une garde-robe de circonstance, une voiture de sport de service à rendre en bon état, un supérieur exécrable dont la secrétaire est charmante, et une classe aussi impressionnante que ses notes de frais.
Comme cet équipement ne correspond pas tout à fait à Habib, il ne prend que l’arme à feu, le chargeur et la garde-robe de circonstance, auxquels il ajoute une voiture de service bas de gamme et une ardoise dans son bar préféré.
Le personnage de Barnabé est maintenant prêt à jouer.


Etape n°6 : Générez la feuille de personnage

(une fois votre fiche remplie, vous pouvez la poster dans le forum Casting puis vous rendre dans votre Profil, catégorie Feuille de Personnage. Vous pouvez alors générer votre feuille de personnage et y reporter les informations correspondantes)


Etape n°7 : Entrez dans le Jeu !

(votre personnage est maintenant créé : vous pouvez entrer dans le film et commencer à y développer votre histoire, en compagnie du Scénariste et des autres personnages)
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